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Técnicas de gamificación para lograr el engagement de las personas en la empresa

  • 07-09-2015


Gamificación ¿Qué es?                    


Es la introducción de dinámicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el objetivo de dar soluciones a problemas concretos y conducir el comportamiento de los participantes (clientes, miembros de una comunidad, trabajadores/as), mediante la participación, la interacción e incluso, la competición, hacia la consecución de un determinado objetivo. Se trata de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

La gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que un colectivo de personas,  participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de voluntad, y a través de la gamificación, harán estas actividades porque se están divirtiendo y les supone una experiencia gratificante.

El término se empezó a generalizar en Estados Unidos en 2011 y hoy en día esta práctica se está aplicando en la empresa.

 

¿En qué entornos se puede aplicar?


La gamificación puede aplicarse con éxito en cualquier entorno y área: banca, restauración, consultoría, ong, educación, sanidad, salud, medio ambiente, comercio electrónico, recursos humanos, marketing, ventas, producción, etc.

Dentro del entorno en el que se aplique,  se puede trabajar a  3 niveles:

- EXTERNA: se centra en el cliente, motivándole para que realice unas acciones concretas como solución a determinados problemas (por ejemplo: reforzar la utilización de la web, reforzar la imagen de marca, realizar determinados tramites: gestiones, encuestas, etc.), lograr un aumento de las ventas, etc. Ejemplo: Caso BBVA

- INTERNA: se centra en los/las trabajadores/as desde la selección a la retención del talento. Ejemplo: Caso CorreosCaso Accenture

- SOCIAL: se centra en lograr una mayor conciencia social con respecto a determinados temas (por ejemplo: lucha contra el hambre, ecología, recaudar fondos para una causa, etc.).

 

Gamificación y RRHH


El objetivo es: motivarles para que se sientan más identificados y comprometidos con la marca, la estrategia, los objetivos, los valores de la empresa, además de mejorar la comunicación vertical (ascendente-descendente) y horizontal, y la relación entre todas las personas de la organización. La Gamificación ya se ha aplicado con éxito en las siguientes funciones propias del departamento de Recursos Humanos:

1. Procesos de Selección: para realizar con éxito, procesos de atracción y selección de profesionales. Las mecánicas lúdicas se pueden realizar tanto en procesos individuales como grupales y, además, ambas partes ganan: los/las potenciales candidatos/as estarán más motivados y las empresas obtendrán información previa de ellos/ellas. Como señala la experta Inma Marin: en el juego nos mostramos como somos y actuamos, se puede descubrir si una persona es más analítica, competitiva, agresiva, etc”. El juego, es un buen espacio para detectar actitudes, elementos que en muchas entrevistas y tests se escapan.

2. Procesos formativos: vistos en muchas ocasiones como  algo aburrido y obligatorio por parte de la plantilla, lo que implica, en ocasiones,  malgastar la inversión. La Gamificación permite, convertir los procesos formativos, en algo divertido y gratificante, que mantenga a las personas motivadas en el proceso formativo, mejorando, por supuesto, la asimilación de conocimientos y además la transmisión del Know entre los/las propios/as trabajadores/as.

3. Procesos de generación de ideas: muchas organizaciones tienen dificultades en conseguir que su personal genere y comparta sus ideas. Los procesos de Gamificación permiten estimular la creatividad y la colaboración a través de las mecánicas del juego. (Por ejemplo: se pide aportar ideas y propuestas para la renovación de la web, mejora de procesos internos, mejora de la atención al cliente, etc.)

4. Desarrollo Profesional: implementando mecánicas de juego podemos identificar las habilidades y destrezas de las personas. Y así descubrir las funciones para las que destaca cada trabajador/a. (Por ejemplo: juegos basados en habilidades de liderazgo o  en habilidades para la gestión de una empresa, juegos basados en la toma de decisiones).

5. Cultura Corporativa: utilizar la gamificación para mejorar la cultura organizativa avanzando hacia un modelo mucho más colaborativo en el que se aprovechen las competencias de cada empleado (utilizando la información y las sinergias de la etapa anterior). (Por ejemplo: Manual de Acogida, Proceso de Fusión de Empresas).

6. Realización de tareas burocráticas: también puede ser agilizada y ser algo motivador, aplicando mecánicas de juego y  premiando a los empleados/as e incentivándoles a  una competición amistosa.

 

¿Cuáles son los beneficios para la empresa?


Motivación. Al plantearles un reto, las personas interesadas en formar parte de este juego, se esforzarán por conseguir las metas fijadas. Es una forma de romper con la monotonía de muchos puestos de trabajo, de mejorar el clima interno. Además si le damos alguna recompensa (física o psicológica)  a quienes lo consigan, la motivación aumentará.

- Compromiso. Al permitirles  participar y aportar ideas en  desarrollo o mejora de procesos, productos, políticas, etc. las personas de la organización se sienten parte de ella y se refuerza su vinculación.

- Trabajo en equipo. Aunque la empresa puede premiar a un/a único/a empleado/a, también se pueden plantear dinámicas en grupo para que compitan  en conjunto por obtener alguna recompensa. Esto hará que, además de tener que colaborar unos con otros, se afiancen las relaciones entre ellos/as.

- Diversión. No hay que olvidar que la gamificación no deja de ser un juego, en el que lo importante es que se diviertan y vean que en el trabajo hay cabida para el entretenimiento.

 

La gamificación es un buen medio para lograr la implicación y el compromiso de las personas, así como la consecución de los objetivos empresariales. PERO nuestro foco han de ser los objetivos y las personas, entendiendo la gamificación siempre como un medio y no un fin.

 

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